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円までつっつけ!

どうも~楽文謙ですヾ(・ω・`)





戦闘スタイルには、それぞれ得手不得手ってのがありまして。


その中でも近接ってのは汎用性では優遇されている戦闘スタイルなんだけど

これがランスの話になると事情がちょっと異なってくる。

強力だけど制約が多いのがランスかなぁって楽文謙は思うんだよね。




さて、ランスを使用する戦闘スタイルでは、他の近接とは違う面があって

それが十分な戦闘スペースがあって初めて最大限の力を発揮できるというもの。

別に狭くても戦えるんだけど、広いほうがランスってのはぐっと使いやすくなる。

極端な例がランスチャージだよな。距離が十分とれれば凄まじい火力が出るけど

隔壁でしきられたり部屋タイプの場所だったりすると使い勝手は落ちる。


そんなランスでも、比較的相性が悪いといわれているのが生贄

周回しやすいタイプのミッションだけど、ランスだと他よりも慎重な

位置取りが要求される。なにしろスマ時の敵のふっとび距離が長いし、その辺りに

慣れていないと敵がぽっぽこぽっぽこぽぽぽぽーんとサークルの外へご退場。

悔しいッ・・・!


・・・だから今回は、敢えてランス縛りで生贄に挑戦してみた。

といっても楽文謙自体がランスにも生贄にも相当慣れちゃってるので

微妙に参考にならないかもしれないけど・・・!


さよならいおんらんす。


さてさて、わざわざランスを持つって事は相応のメリットが欲しいトコだけど

正直な話、特に他の武器と比べて特に優れた点はないと思う。

強いて言えば火力は高い。あとアタックに競り勝つ。

意外かもしれないけど、横方向のスプラッシュが狭いってのは結構便利かな。

クラッグカウやシャドウシャイアを巻き込みにくいってのは大きい。

ある程度火力の出る人だと、スプラッシュでシャイアやカウを削り倒す事も

珍しい事じゃないからな。


でもって使い心地だけど、一番酷いと思ったのが

切り返し性能の悪さと言うべきか。

楽文謙はよく

スマで飛ばす→突進で円の外に押し出す→敵の後ろに回りこんでスマ→DA

という一連のコンボを生贄で使う。

ランスでもできるけど、突進の後の後に回りこむ動作の時、どうしても敵の

かなり後まで回りこむ必要がある。

これはランスの最低射程を確保するための動作で、時間を食う。

些細な事だけど、この影響か微妙に敵が貯まりやすい印象を受けたな。


同じく時間を食う要因として、どうしても迎撃にランスカウンターを使うんだよな

ジャイで両手武器だとLBで誘ってディフェで受けて一打スマって戦法ができるけど

LB→ランスカウンタ→DAだとやっぱりやや時間がかかるか・・・!


クリアタイム9分くらいが多かったし、慣れってのもあるのだろうけど

もうちょい短縮したいと思ったりも。



・・・まぁ時間時間言ってるとアレな気もするけど、生贄においては敵の処理速度も

若干問題になるんだよな。貯めればミル使えばいい気もするけど・・・w

ただ、個人的に生贄でミルはあんまり使いたくないんだよな。

縛りとかじゃなくて、単純にシャイアとかカウとか巻き込みそうで怖いw

そういう面でも、やっぱり他の武器と比べるとちょっと大変かなぁって気はする。


ただ難易度が高い(?)のでクリアできるとちょっと嬉しいってのはあるかもw

普通の武器での生贄周回に飽きたら、ランスで攻略するのも面白いかもな。
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ジャンル : オンラインゲーム

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マビノギマリー鯖で活動する
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アークスや提督やったりも。


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更新は控えめかも!



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